(GSにおける?)ムラっけドーブルについて ~ムラっけドーブルは本当に強いのか~
みなさんポケモンやってますか~?? 私はもちょじゃないですよ~
もちょだから間違いとかあっても文句は受け付けませんよ~ 私はもちょじゃないですけどね~
はい。WCS2016のルールがGSに決まってからしばらくし、スペシャルレートでもGSがはじまりましたね。
グラードン、ゼルネアス、カイオーガ、レックウザ、ガルーラ……と悩ましいポケモンはたくさんいますが、
今回はドーブルについて、とりわけムラっけについて取り上げたいと思います。
ガルーラドーブル、ゼルネドーブルなどはGSでは意識せざるを得ない初手であることはちょっとGSをやれば分かると思います。
さらにその中でドーブルの特性はほとんどムラっけであることが分かると思います。(タブンネ)
……雑な導入ですがめんどくさいので早速本題へ
【前提】
ドーブルの技構成は一般的であろうダークホール、この指止まれ、ニードルガード、猫騙しだとします。
まずムラっけとは。ご存知の通り、ターンの終わりに
攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のどれかが2段階上がり、どれかが1段階下がる特性です。
ここで、ドーブルが上がってうれしい能力、下がっても大丈夫な能力を挙げて見るとします。
上がってうれしい能力(↑+):防御、特防、素早さ、命中率、回避率
上がっても無意味(↑-):攻撃、特攻
下がっても大丈夫な能力(↓+):攻撃、特攻
下がったら悪影響な能力(↓-):防御、特防、素早さ、命中率、回避率
ここまでは誰でも分かる当たり前のことだと思います。
ここからはちょっと確率的なお話をします。
結果だけでも良いのでこの辺は読み飛ばしてもOKです。
起こるムラっけの結果(事象)としては
①↑+、↓+
②↑+、↓-
③↑-、↓-
④↑-、↓+
の4通りがあります。
分かりやすく言うと、
①は素早さアップ、攻撃ダウンなど、得しかしないもの
②は防御アップ、素早さダウンなど、場合によってどちらとも言えないもの
③は攻撃アップ、素早さダウンなど、損してしまうもの
④は攻撃アップ、特攻ダウンなど、どうやっても得をしないもの
ということですね。
ここから確率の計算をしていきます。それぞれの事象が起きる確率は、
①=5/7*2/7≒0.204→20.5%
②=5/7*5/7≒0.510→51%
③=2/7*5/7≒0.204→20.5%
④=2/7*2/7≒0.081→8%
となります。
これを見てどう思うでしょうか?
つまりは、
①自分が得しかしない確率は20.5%。
②自分が得するかもしれないし損するかもしれない確率は51%
③自分が損をする確率は20.5%
④無意味な可能性が8%
となるということです。
この結果から分かるように、自分が絶対的に得する確率は約20.5%です。
5回に1回だけです。一撃必殺技より確率が低いです。
また、同じ確率で自分が絶対的に損をする可能性があることを忘れてはいけません。
果たしてドーブルのムラっけという特性は強力な特性だと言えるのでしょうか……??
ちょっと疑問が沸いてきましたが、残りの51%について考察したいと思います。
④の8%は完全に無意味なのでスルーします)
残りの51%の中には
防御、特防、素早さ、命中、回避率のどれかが上がり、どれかが下がるという事象です。
それぞれの事象について触れていきたいと思います。
・素早さアップ、各種ダウン(4通り)
素早さが上がるというだけでダークホールの範囲が広がり、可能性感じます。
しかし、防御が下がった時の先制技は処理される範囲が増えちゃいますし、
命中が下がった時のダークホールは命中60%と催眠術と同じなので不安が残ります。
他の2通りは特に問題ないことが多いですね。
・素早さダウン、各種アップ(4通り)
素早さがダウンしてしまうとドーブルがかけられる負担がかなり減ってしまうように思えます。
唯一回避だけは可能性があるか……? と言ってもあまり信用出来ないですが……
・回避アップ、各種ダウン(先ほどの素早さを除くと3通り)
それぞれ防御・特防・命中ダウンとあるわけですが、
防御・特防に関しては当たらなければどうということはない……ましてやタスキ持ちだとするとかなり有利に進められそうですね。
命中前述の通りダークホールの命中率が下がるので仕事出来ない可能性が増えそうです。
・回避ダウン、各種アップ(素早さを除くと3通り)
回避とか基本関係ないので全通り得か。
・防御アップ、特防ダウン/特防アップ、防御ダウン(2通り)
前者は相手がみんな物理ならうれしいけど片方でも特殊だったら……
後者は相手が特殊ならうれしいけど物理だったら……
これはかなり場合による感じですね。
・命中アップ、防御・特防ダウン/命中ダウン、防御・特防アップ
命中が上がってダークホールが必中になるのはうれしいですが、
もともとダークホール外してる試合は負けなので保険にしかならないですかね……
逆に命中が下がるのはダークホールで仕事がしづらくなるのではっきり言って個人的には論外です
まとめ
上がる/下がる
防御/特防△、素早×、命中×、回避◯
特防/防御△、素早×、命中×、回避◯
素早/防御△、特防◯、命中×、回避◯
命中/防御△、特防△、素早×、回避◯
回避/防御△、特防△、素早△、命中×
20通り中、◯が5コ、×が7コ、△が8コという結果になりました。
あれ、絶対的に得するであろう◯の確率が25%……?
先ほどの残りの51%の確率で起こる事象の中で確実に得するのはたった25%っていう結果になったぞ??
本当に強いのかこの特性。
さあ、キミはそれでもムラっけドーブルを使い続けますか。
マイペースドーブルにもいばるで妨害されづらいという利点がありますよ。
どうするかはアナタ次第。運に任せたバトルもまた一興。どうかご武運を。
はい、おやすみ。
↓
【補足】
とまぁ、私がムラっけドーブルを評価していないかと言うとそうではないです、
さっきの表の△をどこまで◯と見るか、はたまた×と見るかでかなーり変わってくるのでこの記事に惑わされないされないように
そもそも場合によっては×でもワンチャンに変わることもありますしね。
はっきり言って無理ゲーからSや回避のUPでダークホール決めてワンチャン拾えるってだけで採用理由はあると思います。
でも腕に自信がある方はマイペースドーブルにも目を向けてみては……? という気分で書きましたでした。あくまで参考程度に。
ちなみにもう気付いている方が大半だと思いますが、さらにいくつか誘導があります。
それは『2段階』上がるということを無視しているということ、複数回の発動について考慮していないことです。
1ターン目に防御↑、特防↓を引き、2ターン目に防御↓、特防↑を引いたらタダでコスモパワー積んだのと同じなんですからそうなれば強いですよね。
ムラっけの強さは何度も発動させることにあると思います。
しかし、ドーブルでそれが出来るかどうかと言われれば、私は些か疑問に思います。
ま、攻撃↑、特攻↑が2割もあるのは間違いではないので、ご利用は計画的に。
今度こそ終わります。誘導にイラッと来たぜって方はすみません。駄文失礼しました。
ここまで読んで頂いてありがとうございました。
久しぶりの更新でした。生きています。
GSのフレ戦や考察リプなどは大歓迎です。はい、今度こそおやすみ。